„...letztlich ist der Mensch, als Folge oder Krönung der Evolution, nur in der Totalität der Erde begreifbar.“ (Leroi-Gourhan, Hand und Wort, S.22)

Freitag, 6. Juli 2018

Adam Alter, Unwiderstehlich. Der Aufstieg suchterzeugender Technologien und das Geschäft mit unserer Abhängigkeit, Berlin 2018

1. Zusammenfassung
2. Grundbedürfnisse
3. Köder
4. Suchtanthropologie
5. Digitalisierung
6. Intentionalitätsfehlschluß

Adam Alters Begriffe sind meistens gut begründet. Seine Definition der Sucht ist keineswegs naiv. Dennoch gibt es Stellen, wo die Begriffe nicht stimmen, weil sie die Phänomene, um die es geht, nicht korrekt beschreiben. Aufschlußreicherweise ist das da der Fall, wo der Autor die Begriffe eines Neurowissenschaftlers unbefragt übernimmt, und Neurowissenschaftler neigen wiederum ihrerseits dazu, einfach, ohne genauer hinzusehen, auf Alltagsbegriffe zurückzugreifen.

Adam Alter hält sich unkritisch an diese Begrifflichkeit, ohne nachzuprüfen, ob die entsprechenden Phänomene damit auch zutreffend beschrieben werden. In einem Experiment glaubt der Neurowissenschaftler Kent Berridge, nachgewiesen zu haben, daß Ratten, denen er durch die operative Einstellung der „Dopaminproduktion in ihren Gehirnen“ den Appetit auf Zuckerwasser raubte, zwar kein Zuckerwasser mehr wollten, aber es trotzdem immer noch mochten:
„Ohne Dopamin verloren sie ihren Appetit auf Zuckerwasser, genossen es aber weiterhin, sobald sie davon probierten. ... Berridge und seine Kollegen hatten gezeigt, dass es einen großen Unterschied machte, ob man eine Droge mochte oder ob man eine Droge wollte. Bei Sucht ging es um mehr als nur darum, etwas zu mögen. Süchtige waren nicht die Leute, die zufälligerweise die Drogen mochten, die sie nahmen – es waren Leute, die diese Drogen selbst dann noch sehr dringend wollten, als sie sie bereits nicht mehr mochten, weil sie ihre Leben zerstörten. Sucht ist deshalb so schwer zu behandeln, weil Wollen sehr viel schwerer zu bezwingen ist als Mögen.“ (Alter 2018, S.91f.)
Wir haben es hier mit einem klassischen Intentionalitätsfehlschluß zu tun: Bei dem, was Alter hier mit Berridge als ‚Wollen‘ und als ‚Mögen‘ beschreibt, handelt es sich allererst um die Differenz zwischen ‚Verlangen‘ und ‚Lust‘. Die Ratten bzw. die Menschen, die auf der Suche nach Zuckerwasser bzw. Drogen sind, wollen diese Zuckerwasserdroge nicht, denn es handelt sich hier nicht um eine Sache des freien Willens. Sie verlangen vielmehr nach ihrer Zuckerwasserdroge und können nicht anders, als ihr hinterherzujagen.

Wenn bei diesen Süchtigen dann durch eine Gehirnoperation die Dopaminproduktion ausgeschaltet wird, hört dieses Verlangen auf. Wenn ihnen dann trotzdem die Zuckerwasserdroge angeboten wird, bereitet ihnen ihr Konsum immer noch Lust, aber eben kein Verlangen mehr. Mit dem Unterschied zwischen Wollen und Mögen hat das nichts zu tun.

Dieser Intentionalitätsfehlschluß taucht noch an verschiedenen anderen Stellen auf. So beschreibt Adam Alter z.B. das Dollarauktionsspiel, bei dem ein Spielleiter dem Publikum einen Zwanzigdollarschein zur Versteigerung anbietet. (Vgl. Alter 2018, S.152ff.) Am Ende müssen die beiden Höchstbietenden bezahlen, aber nur der letzte Höchstbietende bekommt den Zwanzigdollarschein. Für den Anbieter des Zwanzigdollarscheins ist das ein gutes Geschäft, denn die Summe der beiden Höchstgebote liegt in der Regel höher als der Zwanzigdollarschein wert ist. Für den letzten Höchstbietenden ist es ebenfalls ein gutes Geschäft, wenn sein Höchstgebot unter dem Wert des Zwanzigdollarscheins liegt. Dumm nur, wenn der Zweitbieter weiterbietet und über den Wert des Zwanzigdollarscheins hinausgeht, denn dann geraten die beiden in einen Teufelskreis. Für beide Bieter werden die drohenden Verluste schließlich so hoch, daß keiner von beiden mehr aufhören kann. Und genau das passiert bei diesen Spielen. Adam Alter beschreibt die Mimik zweier Studenten, die aus dem Spiel nicht mehr herausfinden:
„Ihre Mimik zeigt, mit den Worten des Neurowissenschaftlers Kent Berridge, dass sie zwar weiterbieten wollen, das ganze Erlebnis jedoch beileibe nicht mögen.“ (Alter 2018, S.155)
Auch hier haben wir es mit einem Intentionalitätsfehlschluß zu tun: Es ist eben nicht der freie Wille, der die Studenten dazu zwingt, weiterzubieten. Wir haben es vielmehr mit einer Kombination aus scheinbarer Ratio und Zwang zu tun. Die ‚Ratio‘, die sich schließlich als irrational herausstellt, bestand in der Gewinnerwartung und in der Meinung, man könne rechtzeitig aus dem Spiel wieder aussteigen, bevor es zu spät ist. Das Spiel ist aber so gestrickt, daß niemand vorausberechnen kann, welches Zweitgebot das Letzte sein wird, so daß man es mit seinem eigenen Gebot noch gefahrlos überbieten kann. Die Ratio versagt also und an ihre Stelle tritt ein ökonomisch begründeter Zwang, der darin besteht, bloß nicht derjenige sein zu müssen, der den Verlust zu tragen hat. Mit einer Differenz zwischen ‚Wollen‘ und ‚Mögen‘ hat das wenig bis gar nichts zu tun.

An einer weiteren Stelle beschreibt Adam Alter, wie Menschen oft Dinge tun, die sie nicht wollen. Sie nehmen Unannehmlichkeiten in Kauf, um so einen Vorteil zu gewinnen, den sie auf anderem Wege nicht erhalten können, z.B. einer Lohnarbeit nachzugehen, um sich am Leben zu erhalten und vielleicht sogar eine Familie gründen zu können:
„Wie der Neurowissenschaftler Kent Berridge herausfand, wollen Menschen manchmal Dinge, obwohl sie ihnen schon seit langem keine Freude mehr bereiten.“ (Alter, 2018, S.188)
Auch hier haben wir es wieder mit einem Intentionalitätsfehlschluß zu tun. Die Menschen wollen nicht etwa die Lohnarbeit, sondern sie wollen ihr Leben erhalten und noch etwas darüber hinaus, das ihrem Leben Sinn gibt. Sie wollen also keineswegs etwas, das ihnen keine Freude bereitet. Sie sind lediglich gezwungen, arbeiten zu gehen, um das zu bekommen, was sie wirklich wollen.

Download

Donnerstag, 5. Juli 2018

Adam Alter, Unwiderstehlich. Der Aufstieg suchterzeugender Technologien und das Geschäft mit unserer Abhängigkeit, Berlin 2018

1. Zusammenfassung
2. Grundbedürfnisse
3. Köder
4. Suchtanthropologie
5. Digitalisierung
6. Intentionalitätsfehlschluß

Die digitale Technologie beruht auf Rechenprozessen: deshalb ‚Computer‘. Ihre Grundlage bildet ein binäres Zahlensystem: deshalb ‚digital‘. Aber diese ‚Digitalisierung‘ der Technologie, die sie auch grundlegend von analoger Technik wie dem Rad oder der Mühle unterscheidet, beschränkt sich nicht nur auf Rechenmaschinen; sie prägt längst auch unseren Alltag, unsere Lebenswelt. Wir leben in einer durchdigitalisierten Lebenswelt, weil wir selbst uns eine „Rechenmentalität“ angeeignet haben, wie Katherine Schreiber, Expertin für Fitneßsucht, es ausdrückt:
„‚Technologien spielen insofern eine Rolle, als sie eine Rechenmentalität fördern‘, sagt Schreiber. ‚Sie verstärken zum Beispiel unsere Aufmerksamkeit auf die Anzahl der gelaufenen Schritte oder die Anzahl der Stunden, die wir im R.E.M.-Schlaf verbringen. Ich hatte noch nie eines dieser Geräte benutzt, ich weiß, sie würden mich in den Wahnsinn treiben. Sie lösen in mir alle möglichen suchtartigen Verhaltensweisen aus.‘“ (Alter, 2018, S.186)
Zahlen haben für viele Menschen eine magische Qualität, so wie für mich früher das gedruckte Wort. Ich glaubte alles, was in einem Buch geschrieben stand. Heute glauben viele, sehr viele Menschen alles, was in Zahlen ausgedrückt wird. Daher auch die Macht der Statistik. Zahlen unterdrücken die natürlichen Intuitionen unseres Körpers, der uns z.B. bei unseren Fitneßübungen ‚sagt‘, daß wir unsere physischen Grenzen erreicht haben; auf den wir aber nicht hören, weil wir unsere 14 000 Schritte noch nicht gelaufen sind. So hält Leslie Sims, ebenfalls Expertin für Fitneßsucht, fest:
„Schritte- und Kalorienzählen hilft uns nicht, wenn wir abnehmen wollen; es macht uns nur zwanghafter. Wir verlieren, was Sport und Essen angeht, unsere Intuition.“ (Alter 2018, S.117)
Zahlen unterdrücken also unsere körperliche Intuition, und sie fixieren uns auch auf eine extrinsische Motivation; denn wir mühen uns nicht um einer Sache willen ab, sondern für das Erreichen von Zahlenwerten. (Vgl. Alter 2018, S.187) Manche Menschen „tragen“, wie Alter sich ausdrückt, Serien mit sich „herum“ wie ein dumpfes Schicksal, wie eine Krankheit. (Vgl. Alter 2018, S.119) So versuchen Läufer täglich ein bestimmtes Pensum abzulaufen, Wochen, Monate und sogar über Jahre hinweg, und sie können keinen einzigen Tag aussetzen, weil das die Serie entwerten würde.

Adam Alter bezeichnet deshalb die digitalen Technologien als ‚aufdringlich‘. (Vgl. Alter 2018, S.26) Sie drängen uns ihre Rechenmentalität auf und verändern unser Bewußtsein, indem sie es entkörperlichen. Ohne Körperbezug aber werden unsere grundlegenden geistigen Fähigkeiten untergraben:
„Technologien untergraben grundlegende geistige Fähigkeiten, die einst universell gültig waren.“ (Alter 2018, S.240)
Das ist ein weiterer Unterschied der digitalen Technologie zur analogen Technik: Werkzeuge wie Messer, Hammer, Axt und Spaten bilden Fortsätze unserer körperlichen Fähigkeiten. Sie erweitern das Potential unseres Körperleibs. Unser Bewußtsein, wenn wir sie gebrauchen, bleibt geerdet. Deshalb kommt es bei ihrem Gebrauch, im Guten wie im Bösen, immer auf die Person an. Sie sind tatsächlich neutral.

Digitale Technologien sind hingegen keineswegs neutral. Sie bedienen unsere mentalen Bedürfnisse auf so perfekte Weise, daß die Realität ihnen gegenüber alt aussieht. Unser individuelles Bewußtsein wird entmachtet. Solche Technologien können nicht neutral sein. Wer sie gebraucht, beginnt einen Kampf um seine Selbstbehauptung. Und es ist ungewiß, wie er ausgehen wird.

Download


Mittwoch, 4. Juli 2018

Adam Alter, Unwiderstehlich. Der Aufstieg suchterzeugender Technologien und das Geschäft mit unserer Abhängigkeit, Berlin 2018

1. Zusammenfassung
2. Grundbedürfnisse
3. Köder
4. Suchtanthropologie
5. Digitalisierung
6. Intentionalitätsfehlschluß

Ich habe schon im ersten Blogpost zu Adam Alters Buch angedeutet, daß ich es anthropologisch verstehe: sein Buch liefert viele interessante Details zur Natur des Menschen, und deshalb haben wir es hier weniger mit einem Buch über Sucht als vielmehr mit einer Suchtanthropologie zu tun. Aus einer phänomenologischen Perspektive interessiert mich hier insbesondere die Ergänzung des Intentionalitätsbegriffs, also die Differenzierung des Spannungsbogens, der das menschliche Bewußtsein auf die Welt, also auf die Mitmenschen und die Dinge, ausrichtet. Eine solche Differenzierung besteht vor allem in den „sechs Zutaten“ , die Adam Alter zufolge unsere Anfälligkeit für „Verhaltenssüchte“ befeuern: (1) das Streben nach Zielen; (2) die Anfälligkeit für positives Feedback; (3) der Wunsch, uns selbst zu verbessern; (4) das Bedürfnis, Erfolgserlebnisse – eigentlich: das damit verbundene Belohnungserlebnis – zu wiederholen; (5) das Bedürfnis, Spannungen aufzulösen; und (6) das Bedürfnis nach starken sozialen Bindungen. (Vgl. Alter 2018, S.17 und S.97ff.)

Zu 1: Menschen werden Adam Alter zufolge „von einem Sinn für Fortschritt angetrieben“. (Vgl. Alter 2018, S.98) Dieser Sinn wird zusätzlich durch eine Kultur unterstützt, die das Zielesetzen als solches zu einem Wert an sich erhoben hat; eine Kultur, die durch Perfektionismus und Selbstoptimierung dominiert wird. (Vgl. Alter 2018, S.109) In so einer Kultur geht der Sinn für das bereits Erreichte verloren: hat man bestimmte Ziele erreicht, können wir sie nicht mehr genießen, sondern suchen uns sofort neue Ziele. Dieses Verhalten ist suchtaffin und wird von Computerspielen, aber auch von Serienangeboten weidlich ausgenutzt. Denn Serien verleiten uns dazu, uns Zielmarken zu setzen, die wir täglich oder wöchentlich oder jährlich einzuhalten versuchen, etwa 14 000 Schritte pro Tag zu laufen. Dabei versucht der Läufer zu vermeiden, auch nur einen Tag auszusetzen, da das die Serie entwerten würde:
„Serien decken den größten Makel bei der Verfolgung von Zielen auf: Man verbringt die ganze Zeit damit, einem Ziel hinterherzujagen, statt die Früchte seines Erfolgs zu genießen.“ (Alter 2018, S.119)
Inzwischen brauchen wir uns unsere Ziele nicht mehr mühsam selbst zu setzen. Diese Entscheidung wird uns durch die Technologie abgenommen:
„... heutzutage laden sich Ziele selbst ein, sie besuchen uns ungefragt. Kaum hat man sich bei einem sozialen Netzwerk angemeldet, beginnt man, sich Follower und Likes zu wünschen. Mit jedem neuen E-Mail-Account beginnt von neuem die vergebliche Jagd nach dem leeren Posteingang. Kaufen Sie sich eine Fitnessuhr, werden Sie nicht umhin kommen, jeden Tag eine gewisse Anzahl an Schritten zu gehen, spielen Sie Candy Crush, werden Sie sich gezwungen sehen, ihre persönliche Bestleistung immer wieder zu verbessern.“ (Alter 2018, S.122)
Zu 2: Die menschliche Anfälligkeit für positives Feedback habe ich schon im vorangegangenen Blogpost thematisiert. Computeroberflächen überfluten die Nutzer mit einer Vielzahl von positiven Feedbacks, die ihre Aufmerksamkeit dauerhaft binden. Im vorangegangenen Post hatte ich schon Alters Beispiel mit dem kleinen Kind erwähnt, das im Fahrstuhl eines Wolkenkratzers zum Ärger der Anderen alle Knöpfe drückt, weil die so schön leuchten:
„Wie der kleine Junge, der im Aufzug alle möglichen Knöpfe drückte, werden auch Erwachsene nie ganz der Faszination attraktiver Licht- undTonfolgen überdrüssig.“  (Alter 2018, S.136) 
Adam Alter zitiert Bennett Foddy, Spieledesigner und Professor am Game Center der New York University:
„Videospiele werden von vielen mikroskopischen Gesetzmäßigkeiten bestimmt‘, sagt Foddy. ‚Sobald der Cursor über einen ausgewählten Bereich gleitet, erscheint ein Text oder wird ein Ton abgespielt. Entwickler setzen auf diese Art von Mikrofeedback, um die Spieler an den Bildschirm zu fesseln. Sie sollen dranbleiben.“ (Alter 2018, S.139)
Spieledesigner bezeichnen diese aufmerksamkeitsbindenden Effekte als „Juice“. (Vgl. Alter 2018, S.140f.)

Zu 3: Menschen haben ein starkes Bedürfnis danach, in irgendetwas besonders gut zu sein, also ein Bedürfnis nach Meisterschaft. Computerspiele wie Super Mario Bros. bedienen dieses Bedürfnis, indem sie für jeden Anfänger zugänglich sind, weil sie praktisch keine Einstiegshürden haben. Indem die Spieler nacheinander verschiedene Levels meistern, die sich immer in der „Zone der nächsten Entwicklung“ des Spielers befinden, werden die Spieler angefeuert, diesen nächsten Schritt zu bewältigen. (Vgl. Alter 2018, S.176) Dazu kommt ein „Flow“-Erlebnis, das „nur in jenen seltenen Situationen verlässlich aufkommt, in denen die anstehenden Herausforderungen und die Fähigkeit, diese Herausforderungen gerade so zu meistern, in Einklang sind“. (Vgl. Alter 2018, S.177) Adam Alter bezeichnet diese Spiele als „räuberische Spiele“, weil sie „die Art, wie wir Menschen gestrickt sind, missbrauchen“. (Vgl. Alter 2018, S.158)

Zu (4): Die Erfolgserlebnisse, die mit dem Bewältigen von Aufgaben (Zielen) verbunden sind, werden wie bei Substanzsüchten mit der Ausschüttung von Dopamin belohnt. Und wie bei Substanzsüchten bedarf es einer ständigen Erhöhung der Dosis, wenn das ‚erfolgreiche‘ Verhalten zu leicht bzw. in zu kurzen aufeinander folgenden Abständen belohnt wird. (Vgl. Alter 2018, S.76) Deshalb ist die Erhöhung des Schwierigkeitsgrads von Levels bei Computerspielen oder die Erhöhung der Schrittzahlen bei wöchentlichen und sogar jährlichen Laufpensen. wie  sie unter dem Dach der United States Running Streak Association (USRSA) protokolliert werden, fast schon zwangsläufig:
„Für die meisten Menschen, die eine Serie mit sich herumtragen, sind die Kosten psychischer Natur. Nachdem sie eine Serie von 130 Tagen aufgestellt hatte, erkannte Michelle Fitz, dass die Serie ‚zum Götzen‘ wird. Sie hatte keine Zeit mehr für ihren Ehemann und ihre Kinder und beschloss, einen Tag nicht zu laufen. ‚Nachdem ich die Serie beendet hatte, ging es mir wirklich besser‘, erinnert sie sich, obwohl sie mittlerweile in einer neuen Hundert-Tage-Serie steckt.“ (Alter 2018, S.119)
Zu (5): Wenn wir eine Aufgabe gestellt bekommen, wollen wir sie auch erledigen. Den meisten Menschen ist es regelrecht unangenehm, wenn man sie von ihrer Aufgabe entbindet, und sie beschäftigen sich danach noch längere Zeit innerlich damit, anders als diejenigen, die ihre Aufgabe zu Ende bearbeiten konnten, und die sie praktisch gleich danach sofort wieder ‚vergessen‘. (Vgl. Alter 2018, S.193f.) Die Psychologien Bluma Zeigarnik, die dieses Phänomen zum erstenmal beschrieb – wir bezeichnen es heute als „Cliffhanger“ –, entdeckte es, als sie einen Kellner in einem Wiener Café dabei beobachtete, wie er die vielen Bestellungen beim Rundgang durch sein Revier immer zuverlässig erledigte:
„Jede Bestellung war für den Kellner ein kleiner Cliffhanger, der sich auflöste, sobald das richtige Essen beim richtigen Gast angekommen war. Zeigarniks Kellner erinnerte sich an die offenen Bestellungen, weil sie ihn nicht in Ruhe ließen – sie gingen ihm genauso auf die Nerven, wie den frustrierten Zuschauern der schwankende Bus in The Italian Job. Doch sobald der Kellner die Bestellung servierte, löste sich seine Spannung, und er konnte sich unbeschwert dem neuen Cliffhanger zuwenden, den die nächste Bestellung darstellte.“ (Alter 2018, S.193)
Mit genau diesem menschlichen Unvermögen, Spannungen längere Zeit auszuhalten, arbeiten auch Fortsetzungsromane und Fernsehserien. Sie lösen die in einer aktuellen Folge erzeugte Spannung nicht einfach auf, wie es sich für eine gut erzählte Geschichte gehört, sondern beenden sie mit einer neuen Spannung, in der ein Protagonist einen Unfall erleidet oder von einem Unbekannten mit einer Schußwaffe bedroht wird; und natürlich möchte der Zuschauer nun unbedingt wissen, ob der Protagonist überlebt.

Zu 6: Das Bedürfnis nach starken sozialen Bindungen wird insbesondere von Online-Foren wie Facebook und Instagramm und von Handy-Apps wie SMS  und wiederum Instagramm manipuliert und ausgebeutet. Dabei verlernen die Nutzer, zwischen Online-Kommunikation und Face-to-Face-Interaktionen zu unterscheiden:
„‚Die Wirkung sozialer Netzwerke ist gewaltig‘, erzählte mir ein anderer Psychologe. ‚Soziale Netzwerke haben die Gehirne meiner jüngeren Patienten komplett umgeformt. ... Nachdem ich fünf bis zehn Minuten mit einer jungen Person über ihren Streit mit ihrem Freund oder ihrer Freundin gesprochen habe, frage ich sie, ob das Streitgespräch über SMS, Telefon, soziale Netzwerke oder von Angesicht zu Angesicht stattgefunden habe. Und immer öfter lautet die Antwort: ‚SMS‘ oder ‚soziale Netzwerke‘. Doch am Anfang, wenn sie mir die Geschichte erzählen, ist das für mich alles andere als klar. Für mich hört es sich an, als sprächen sie von einer ‚echten‘ Unterhaltung von Angesicht zu Angesicht. Ich halte daraufhin kurz inne und denke nach. Die Person unterscheidet nicht auf dieselbe Weise wie ich zwischen verschiedenen Kommunikationsformen ... und das Ergebnis ist eine Landschaft voller Unverbundenheit und Sucht.‘“ (Alter 2018, S.14f.)
Dabei ist es interessant, daß es inzwischen nicht mehr nur die Eltern sind, die sich über die Handy-Abhängigkeit ihrer Kinder beklagen, sondern auch umgekehrt die Kinder sich über ihre Eltern beklagen:
„‚Meine Mutter sitzt immer mit ihrem iPad beim Abendessen‘, erzählte der siebenjährige Colin der Psychologin. ‚Sie ist immer nur kurz am Gucken.‘ Penny, ebenfalls sieben, berichtete: ‚Die ganze Zeit frage ich sie (ihre Mutter – DZ), ob wir was spielen können, aber sie schreibt immer nur SMS auf ihrem Handy.‘“ (Alter 2018, S.46)
Das Verhalten der Eltern ist in diesem Fall besonders wichtig, weil ihr Umgang mit dem mobilem Internet auch den Umgang der Kinder prägt:
„Mit Hilfe von Stirnkameras haben Forscher herausgefunden, dass Kinder instinktiv den Augen der Eltern folgen. Zerstreute Eltern ziehen zerstreute Kinder groß, denn Eltern, die sich nicht konzentrieren können, bringen ihren Kindern dieselben Aufmerksamkeitsmuster bei.“ (Alter 2018, S.46)
Die Gefahren für die entscheidenden Entwicklungsphasen von Kindern, was ihr Empathievermögen und ihr soziales Verhalten betrifft, sind enorm. Hilarie Cash, Psychologin und Mitgründerin der Therapieeinrichtung reSTART, benutzt bei Gruppensitzungen immer eine drastische Metapher:
„Denkt dran: Hat man euer Gurken-Gehirn einmal eingelegt, kann es nie wieder eine frische Gurke werden.“ (Alter 2018, S.229)
Wenn also einmal bestimmte Entwicklungsfenster verpaßt sind, ist das frische Gehirn endgültig zu einer sauren Gurke geworden:
„Erhalten Kinder nicht die Möglichkeit, von Angesicht zu Angesicht zu interagieren, ist es sehr wahrscheinlich, dass sie diese Fähigkeiten nie erlernen. Cash hat Dutzende von Jugendlichen gesehen, vor allem Jungen, aber auch Mädchen, die ohne Probleme mit ihren Online-Freunden kommunizieren, aber keine Unterhaltung führen können, wenn sie jemandem am Tisch gegenübersitzen.“ (Alter 2018, S.232)
reStART behandelt übrigens nur Jungen, weil eine gemischte Klientel nicht in der Lage war, sich an das „Verbot physischer Intimität“ zu halten. Damals waren Mädchen bzw. Frauen mit Internetsucht noch in der Minderheit, so daß sich die Einrichtung für die Jungen entschied:
„Doch jetzt mit dem Durchbruch von nicht auf Gewalt basierenden Casual Games und Social Games, haben wir fast genauso viele Anfragen von Frauen wie von Männern. Vielleicht ist es an der Zeit, unser Reglement zu überdenken.“ (Alter 2018, S.232)
Download

Dienstag, 3. Juli 2018

Adam Alter, Unwiderstehlich. Der Aufstieg suchterzeugender Technologien und das Geschäft mit unserer Abhängigkeit, Berlin 2018

1. Zusammenfassung
2. Grundbedürfnisse
3. Köder
4. Suchtanthropologie
5. Digitalisierung
6. Intentionalitätsfehlschluß

Den Kritikern der modernen Informations- und Kommunikationstechnologie wird gerne vorgehalten, daß die Erfindung neuer Kommunikationsmedien immer schon von irrationalen Ängsten und übertriebenen Warnungen vor deren üblen Auswirkungen begleitet worden sind. Das stimmt natürlich. Ob es nun die Schrift war oder der Buchdruck, das Kino oder das Fernsehen, immer fanden sich Kritiker, denen die kulturellen Veränderungen, die mit ihrer Einführung einhergingen, ein Dorn im Auge gewesen waren.

Platon warnte vor den Auswirkungen der Schrift auf das Gedächtnis der Menschen: wenn wir uns nicht mehr auf unser eigenes Gedächtnis verlassen müssen, weil wir alles Wichtige der Schrift anvertrauen können, würde das Gedächtnis verkümmern. Und er hatte, zumindestens was das phonetische Alphabet der Griechen betraf, Recht! – Das Gedächtnis der Menschen reichte nicht mehr an das der Rhapsoden der Vorgeschichte heran, die Epen wie die Ilias und die Odyssee auswendig vortragen konnten. Nur in Kulturen mit Konsonantenschriften, die der Mündlichkeit noch nahestehen wie im arabisch-islamischen Kulturbereich, wird das Auswendiglernen des Koran noch praktiziert.

Rousseau warnte vor dem manipulativen Einfluß von Büchern auf das autonome Denken. Émile sollte nur ein einziges Buch zu lesen bekommen: Robinson Crusoe, das Rousseau pädagogisch als besonders wertvoll einstufte. Alle anderen Bücher aber würden Émile nur davon abhalten, die Welt mit seinen eigenen Sinnen selbst zu entdecken. Und er hatte Recht! – Bücher hatten tatsächlich lange Zeit den Effekt, den Verstand ihrer Leserschaft auszuschalten. Das war genau der Grund, warum die Wissenschaftler vor allem Naturwissenschaftler sein wollten. Nicht mehr das Wissen, das man in Büchern nachlesen konnte, vorzugsweise in den Büchern der Bibel oder in den Schriften von Aristoteles, sollte wahr sein, sondern das Wissen, was wir direkt der Natur entnehmen können.

Natürlich waren Platon und Rousseau gewissermaßen auf einem Auge blind gewesen. Beide wußten die positiven Aspekte von Schrift und Buch nicht zu würdigen: die Schrift erlaubte es den Menschen, sich dem Bann der Gemeinschaft zu entziehen und sich zu individualisieren. Was Platon selbst übrigens nicht als positiv bewertet hätte. Und das Lesen von Büchern stellte dem ‚Genuß‘ von billigen Romanen und ideologischen Agitationen, wie sie Rousseau befürchtet hatte, hohe Einstiegshürden entgegen. Um ein Buch so lesen zu können, daß es seine immersiven Qualitäten entfalten konnte, mußte man erst mal lesen lernen. Diese Einstiegshürde stellt eine hohe kognitive Herausforderung dar. Und diese Herausforderung wird längst nicht von allen Individuen und auch nicht von allen gesellschaftlichen Schichten gemeistert.

Ich weiß noch, wie mir die Mutter eines Spielkameraden stolz eine Reihe von Karl-May-Büchern auf dem Bücherbrett ihres Sohnes zeigte. Ich stand starr vor Staunen vor diesen Wälzern, deren Seiten voller gedruckter Buchstaben waren, ohne einem einzigen Bild dazwischen, und ich konnte es nicht fassen, das jemand fähig war, das alles zu lesen, sprich: mühsam Buchstabe für Buchstabe zu entziffern. Erst als ich später nach einer Blinddarmoperation eine Woche im Krankenhaus verbringen mußte und meine Eltern mir ein Karl-May-Buch, „In den Kordilleren“, schenkten, zwang mich die Langeweile, dieses Buch zu lesen, und es dauerte nicht lange, und ich war ‚angefixt‘. Ich lernte lesen, also nicht Buchstabe für Buchstabe entziffernd, sondern so, daß sich in meinem Kopf ein innerer Film abspulte. Das war übrigens Friedrich Kittler zufolge die kulturelle Voraussetzung dafür, daß so etwas wie ein Kino entstehen konnte. Die Menschen waren darauf vorbereitet gewesen, weil sie Ende des 18. und Anfang des 19. Jahrhunderts damit begonnen hatten, Bücher so zu lesen, als würden sich nicht Worte, sondern Bilder vor ihren geistigen Augen abspielen wie ein Film.

Lange Zeit war es dann bei mir so, wie Rousseau es befürchtet hatte: ich glaubte jedem Buch, das ich las. Die Autoren konnten behaupten, was sie wollten. Sobald ich ein Buch las, glaubte ich, was darin geschrieben stand. Mein Verstand war beim Lesen eines Buches praktisch ausgeschaltet. Es dauerte sehr lange, bis ich so weit war, meinen eigenen Standpunkt gegenüber dem Buch, das ich gerade las, zu behaupten. Eigentlich gelang es mir erst, als ich meine Dissertation schrieb. Von da an machte ich im Denken Fortschritte, wenn ich ein Buch las, und ich begann nicht mehr bei jedem Buch bei Null.

Es gibt also eine hohe Einstiegshürde, die kognitiv bewältigt werden muß, wenn man ein Buch so lesen will, daß sich ein innerer Film abspielt. Auch Adam Alter weist auf diese Einstiegshürde hin:
„Es ist ... schwerer, ein Buch zu lesen, als fernzusehen.“ (Alter 2018, S.241)
Diese Einstiegshürde gibt es beim Internet nicht. Die schriftbasierten Funktionen bilden zum großen Teil nur Stichwortverzeichnisse zu den bild- und videozentrierten Praktiken des Spielens und Chattens. Diese Praktiken erschließen sich auch funktionellen Analphabeten. Wir haben es hier primär mit einer Wiederkehr der Mündlichkeit zu tun und nicht mit einer Fortsetzung der Schriftlichkeit. Die immersiven Qualitäten des Internets ergeben sich unmittelbar mit seiner Nutzung. Ein eigenständiger Lernprozeß geht dem nicht voran: Learning by doing! Die damit einhergehenden kognitiven und psychischen Veränderungen sind unbestreitbar, und es ist nicht ratsam, einfach so weiterzumachen wie bisher. Was zur Zeit passiert, ist ein flächendeckender Freilandversuch am lebenden Personal: wie sich das auf die psychische Entwicklung von Kindern in ihren verschiedenen prägenden Phasen auswirkt, werden wir unmittelbar erleben; denn reflektiert wird hier nichts. Stattdessen wird Kritikern Irrationalität und Technikfeindlichkeit vorgeworfen.

Letztlich ist es also vor allem diese Einstiegshürde, die das Buch von modernen Informations- und Kommunikationstechnologien unterscheidet. Tatsächlich werden Computerspiele so designed, daß man direkt mit dem Spielen beginnen kann, ohne erst irgendwelche Bedienungsanleitungen lesen zu müssen:
Super Mario Bros. fesselt Anfänger, weil das Spiel ohne jede Einstiegshürde beginnt. ... Man liest auch keine Anleitungen, die einen darüber aufklären, welche Taste was tut – stattdessen lernt man beim Spielen immer mehr dazu und freut sich über ein Gefühl der Meisterschaft, das in der Anhäufung von Wissen durch Erfahrung gründet. ... Der Novize lernt sehr viel und bewahrt sich die Illusion, dass ihm überhaupt nichts beigebracht wird.“ (Alter 2018, S.151)
Hinzu kommen Köder, die potentielle Spieler ‚anfixen‘ sollen. Ein mächtiger Köder ist z.B. das Anfängerglück. Es ist fast schon ein Klischee: in Spielfilmen sieht man immer wieder, wie professionelle Betrüger beim Pokern ihre Opfer zunächst gewinnen lassen, um sie dann hinterher, wenn der Mitspieler angebissen hat, um so sicherer ausnehmen zu können:
„Anfängerglück ist suchtgefährdend, weil es die Freuden des Erfolgs aufblitzen läßt, die es kurz darauf wieder entreißt. Es stachelt im Novizen einen unrealistischen Ehrgeiz an und setzt ihn hohen Erwartungen aus, die nur ein erfahrener Konkurrent erfüllen kann.“ (Alter 2018, S.162f.)
So arbeiten alle Spielcasinos und natürlich auch Designer von Computerspielen. Sie programmieren ihre Spiele so, daß Anfänger zu Beginn unverhältnismäßig viel Glück haben und deshalb ihre Fähigkeiten falsch einschätzen. Wenn dann auf den höheren Levels die Gewinne immer seltener werden, können die Spieler nicht mehr aufhören. Sie glauben weiterhin an ihre eigenen zu hoch eingeschätzten Fähigkeiten und führen die vielen Verluste lediglich auf ‚Pech‘ zurück. Nick Yee, Doktor in Kommunikationswissenschaften, beschreibt das Vorgehen folgendermaßen:
„Einer (der Faktoren, die Online-Rollenspiele für viele so attraktiv mach(en) – AA) ist der ausgeklügelte Belohnungszyklus, der genauso funktioniert wie die Karotte am Stiel. Zu Beginn des Spiels werden sehr schnell Belohnungen verteilt. Mit nur 2-3 Schlägen tötet man eine Kreatur. Schon in 5-10 Minuten erreicht man das nächste Level. Man erlernt ohne großen Aufwand handwerkliche Fähigkeiten. Doch die Intervalle zwischen diesen Belohnungen vergrößern sich recht schnell exponentiell. Schon bald wird es fünf, dann zwanzig Spielstunden dauern, bis man das nächste Level erreicht. Das Spiel funktioniert, indem es erst unmittelbare Belohnungen verteilt und einen dann in Schwierigkeiten bringt.“ (Alter 2018, S.163f.)
Ein anderer Köder wird  von den Spieledesignern einfach ‚Saft‘ (Juice) genannt, ein anderes Wort für Feedback. Der Computer vermittelt einem – nicht nur bei Spielen – ständig Feedback in Form von Geräuschen und visuellen Eindrücken. Was es mit diesem Feedback auf sich hat, beschreibt Adam Alter sehr anschaulich an einem Erlebnis:
„Letzte Woche betrat ich im 18. Stockwerk eines New Yorker Wolkenkratzers den Aufzug. Eine junge Frau blickte verschämt auf den Kopf ihres kleinen Kindes, das mich ansah und grinste. Als ich mich umdrehte, um den Knopf hinunter zum Erdgeschoss zu drücken, sah ich, dass bereits jeder einzelne Knopf gedrückt war. Kinder lieben es, Knöpfe zu drücken, doch sie drücken nur dann alle Knöpfe, wenn die Knöpfe auch aufleuchten.“ (Alter 2018, S.124)
Für den kleinen Jungen waren die Knöpfe des Fahrstuhls unwiderstehlich gewesen. Um alle Knöpfe in dem Fahrstuhl zu drücken, bedurfte es natürlich für das Kind eines Anreizes. Ansonsten reicht es aber, wenn einfach nur ein Knopf da ist, um Menschen dazu zu veranlassen, darauf zu drücken, egal was für Konsequenzen damit verbunden sind. (Vgl. Alter 2018, S.124f.) Deshalb gibt es ja auch auf Computeroberflächen so viele Buttons, mit denen man prima Geschäfte machen kann, weil irgendwer bestimmt drauf drückt, nur um zu sehen, was passiert. Diese Knöpfe im Fahrstuhl waren, wie erwähnt, noch mit einem zusätzlichen Lichteffekt versehen: sie leuchteten auf, wenn man sie drückte. Unwiderstehlich für ein kleines Kind (und nicht nur für ein kleines Kind). – Adam Alter hält fest:
„Ohne Juice verliert das Spiel seinen Reiz. Man ersetze nur die Bonbons mit grauen Blöcken und lasse alle Sounds und grafischen Elemente weg, die den Spaß des Spiels (Candy Crush – DZ) ausmachen. ‚Unerfahrene Spieledesigner vergessen oft den Juice‘, sagt Foddy (Bennett Foddy, Spieledesigner und Professor am Game Center der New York University – DZ). ‚Wenn eine Figur deines Spiels über eine Wiese läuft, sollte das Gras sich im richtigen Moment senken. Nur so denkt man, dass das Gras echt sei und zur selben Welt wie die Figur gehöre.‘“ (Alter 2018, S.140)
Die frühen Kritiker von Kommunikationsmedien wie Schrift und Buch hatten also durchaus recht, und wir sollten uns nicht allzu sehr über ihre vermeintlich antiquierte Haltung Medien gegenüber amüsieren. Denn was im Bereich der modernen Informations- und Kommunikationsmedien passiert, hat eine neue suchterzeugende Dimension, die weit über das, was sogenannte Schundromane in früheren Zeiten bewirkten, hinausgeht, schon allein deshalb, weil irgendwelche Einstiegshürden praktisch nicht vorhanden sind.

Download

Montag, 2. Juli 2018

Adam Alter, Unwiderstehlich. Der Aufstieg suchterzeugender Technologien und das Geschäft mit unserer Abhängigkeit, Berlin 2018

1. Zusammenfassung
2. Grundbedürfnisse
3. Köder
4. Suchtanthropologie
5. Digitalisierung
6. Intentionalitätsfehlschluß

Adam Alter weist mehrfach darauf hin, daß Technologie moralisch „weder gut noch böse“ sei. (Vgl. Alter 2018, S.16 und S.314) Aber angesichts einer technischen Infrastruktur, die die an eine analoge Realität angepaßten Grundbedürfnisse des Menschen so effektiv ‚bedient‘ wie die digitalen Medien, ist die Feststellung, Technologie sei ‚neutral‘ und es komme nur auf die Art ihres Gebrauchs an, fragwürdig. Zur Neutralität einer Technologie gehört, daß der Mensch die Wahl hat, sie zu verwenden oder auch nicht. Aber weder auf der Seite einer durchdigitalisierten Gesellschaft noch auf der Seite der ‚Willenskraft‘ des Menschen gibt es dieses anthropologisch fundierte, exzentrische Moment, das Wahlfreiheit gewährleisten würde.

Am Anfang der techno-kulturellen Evolution von der Schrift zur modernen Informations- und Kommunikationstechnologie vor 5000 Jahren hatte die Schrift dazu beigetragen, den Menschen auch auf kultureller Ebene exzentrisch zu positionieren. (Vgl. meine Blogposts vom 04.02.2011 und vom 05.02.2011) Die immersive Qualität der modernen Informations- und Kommunikationstechnologie hebt diese Exzentrizität wieder auf.

Der Autor führt einige Grundbedürfnisse an, die die virtuelle Welt des Internets effektiver befriedigt als die Realität: da ist z.B. das neurophysiologische Belohnungssystem, das vor dem Internetzeitalter die Überlebensinstinkte des Menschen unterstützte und ihrer natürlichen Umwelt anpaßte (vgl. Alter 2018, S.110). In einer technologischen Zivilisation, die im Zeichen einer „Kultur des Zielesetzens“ die Menschen permanent unter Leistungsdruck setzt, läßt sie dieses Belohnungssystem obsessiv werden und impft ihnen eine unsinnige Rekordmentalität ein. Leslie Sim, Expertin für Fitneßsucht, hält fest: „Schritte- und Kalorienzählen hilft uns nicht, wenn wir abnehmen wollen; es macht uns nur zwanghafter. Wir verlieren, was Sport und Essen angeht, unsere Intuition.“ – Und Alter ergänzt:
„Es wäre demzufolge gesünder, die Messung von Zielen zu erschweren, und es ist gefährlich, Geräte zu benutzen, die alles messen – von unserer Herzfrequenz bis zur Anzahl der Schritte, die wir heute gelaufen sind.“ (Alter 2018, S.117f.)
Ein weiteres Grundbedürfnis ist Liebe. Bei der Sucht haben wir es vor allem mit fehlgeleiteter Liebe zu tun. Schon das Liebesbedürfnis als solches ähnelt in manchem einem Suchtverhalten. Fehlgeleitete Liebe, sei es nun der falsche Partner, dem wir hörig sind, oder die Flasche Wodka, die der Alkoholiker zärtlich streichelt, ist der Autorin Maia Szalavitz zufolge ein Suchtverhalten. (Vgl. Alter 2018, S.80f.) Es ist dieses Liebesbedürfnis, das so viele Menschen an ihre sozialen Netzwerke bindet und süchtig danach macht, ‚geliked‘ zu werden.

Auch die Notwendigkeiten der Gestaltwahrnehmung, die uns dazu befähigen, aus dem Chaos der Umwelt relevante Signale herauszufiltern und zu individuellen Gestalten zu formen, „Kontur und Bewegungen“ (Alter 2018, S.27), können durch Online-Spiele so effizient, ‚spielend leicht‘, bedient werden, daß sie unsere Aufmerksamkeit von der Realität abziehen und dauerhaft binden.

Sogar der Wunsch nach Meisterschaft kann zu einem Suchtverhalten führen, weil das der Meisterschaft innewohnende Flow-Erlebnis nach ständiger Wiederholung verlangt. Dieses Flow-Erlebnis kommt dem ungarischen Psychologen Mihaly Csikszentmihalyi zufolge „nur  in jenen seltenen Situationen verlässlich“ zustande, „in denen die anstehenden Herausforderungen und die Fähigkeit, diese Herausforderungen gerade so zu meistern, in Einklang sind“. (Vgl. Alter 2018, S.177) – Die Videospiele sind mit ihren verschiedenen Levels so an das jeweilige Kompetenzniveau der Spieler angepaßt, daß sie ihnen genau diese Grenze der Meisterschaft vermitteln und Flow-Erlebnisse auslösen.

Krassimira Kruschkova hat übrigens in ihrem Aufsatz „Performance für Anfänger“ (2016) ein Gegenmittel für dieses Bedürfnis nach Meisterschaft empfohlen: Afformanz. (Vgl. meinen Blogpost vom 10.06.2016) Demnach zeigt sich wahre Meisterschaft darin, das, was man am besten kann, nicht zu tun.

Ein weiteres Grundbedürfnis, das zur Sucht werden kann, ist das Spielen. Der Autor beschreibt unter dem Stichwort „Gamification“, wie alles, was wir ungern tun, in dem Augenblick, wo es zu einem Spiel gemacht wird, Spaß macht. (Vgl. Alter 2018, S.291ff.) Übrigens hatte schon John Lock vor zweieinhalb Jahrhunderten dieselbe Entdeckung gemacht und sie für eine schwarze Pädagogik empfohlen: Kinder lernen am besten, wenn man alles zu einem Spiel macht. Und natürlich lassen sie sich so auch einfacher manipulieren. Der Erzieher hat dann leichtes ‚Spiel‘ mit ihnen. (Vgl. meinen Blogpost vom 16.03.2012)

Adam Alter beschreibt, wie die Werbeagentur DDB mit Hilfe von Gamification das Problem löste, daß die Pendler in einer schwedischen U-Bahn-Station immer die enge Rolltreppe benutzten und die breite Treppe vermieden, was in Stoßzeiten zu Staus führte. (Vgl. Alter 2018, S.291) Die DDB verwandelte die Treppenstufen in Klaviertasten, so daß die Fußgänger Melodien auslösten, wenn sie die Treppe benutzten. Von nun an benutzten die meisten Pendler die Treppe.

In einem anderen Fall stattete die DDB Mülltonnen mit Echoeffekten aus. Wenn Passanten Müll reinwarfen, erfolgte mit etwas Verspätung ein Plumpsgeräusch. Und bei der Abfallsortierung reagierten die Mülltonnen bei korrektem Einwurf „mit Blinklichtern und Punkten, die auf eine große rote Anzeigetafel übertragen wurden“. (Vgl. Alter 2018, S.292) Der Park wurde von nun an sichtbar sauberer.

Ein Spieledesigner entwickelte das Spiel „FreeRice“, dessen Ziel es war, Spenden für das Ernährungsprogramm der Vereinten Nationen einzusammeln. Das Spiel war so erfolgreich, daß die Website bis 2014 100 Milliarden Reiskörner eingesammelt hatte. (Vgl. Alter 2018, S.294)

Wir haben es hier mit positiven Effekten von Gamification zu tun. Aber wie der obige Hinweis auf John Locke zeigt, hat Gamification seine Schattenseiten, auf die auch Adam Alter hinweist. Das Problem bei der Gamification ist die Motivation des Spielers. Er erfüllt seine Aufgabe nicht, weil ihm die Aufgabe wichtig ist, sondern weil er Spaß haben will. Wenn wir etwa ein Kind, das sein Essen verweigert, dazu bringen, Nahrung zu sich zu nehmen, indem wir daraus ein Spiel machen, wird es Lebensmittel nie wirklich zu schätzen wissen. Es wird immer nur nach dem Spaß dabei suchen. Und das wird natürlich von Fast-Food-Ketten wie MacDonald ausgenutzt. „Tatsächlich“, so Alter, kann „der Spaßfaktor, der einer Gamification innewohnt, wichtige Motive verdrängen, indem er die Art und Weise verändert, wie Menschen insgesamt auf Erlebnisse reagieren“. (Vgl. Alter 2018, S.313)

Die größte Gefahr liegt aber in der Manipulierbarkeit von Menschen. Wenn sie Spaß haben, ist ihr Verstand ruhig gestellt. Spaß macht die Menschen auf eine hinterhältige Weise geistig träge, und Trägheit ist, wie Adam Alter festhält, der „Grundzustand des Menschen“:
„Wenn die Sozialpsychologinnen Susan Fiske und Shelley Taylor Menschen als kognitive Geizhälse beschreiben, dann deuten sie damit an, dass wir das Denken genauso vermeiden wie der Geizhals unnötige Ausgaben. Tatsächlich ziehen es Menschen vor, nur so viel wie nötig zu denken, um zu einer gerade noch akzeptablen Schlussfolgerung zu kommen.“ (Alter 2018, S.303)
Download

Sonntag, 1. Juli 2018

Adam Alter, Unwiderstehlich. Der Aufstieg suchterzeugender Technologien und das Geschäft mit unserer Abhängigkeit, Berlin 2018

1. Zusammenfassung
2. Grundbedürfnisse
3. Köder
4. Suchtanthropologie
5. Digitalisierung
6. Intentionalitätsfehlschluß

„Unwiderstehlich“ (2017/2018) von Adam Alter ist ein Buch über die Natur des Menschen, obwohl es darin nicht um dessen Potentiale geht, sondern um dessen Defizite und Schwächen: um Sucht. Denn beides, Potential und Defizit, hängt eng zusammen. Das eine begrenzt sich am anderen, und die menschliche Kontur tritt deutlich hervor. Der Rezensent gesteht, daß er ein solch kritisches Buch von einem Marketingprofessor nicht erwartet hätte, und verleiht ihm das Gütesiegel ‚unbedingt lesenswert‘.

Gleich zu Beginn möchte ich ein ausführliches Zitat bringen, mit dem auch Adam Alter sein Buch einleitet, unter dem Motto: „Never get high on your own supply!“, das sich an die Dealer des Internetbusiness richtet, und das allen voran auch von Steve Jobs beherzigt wird:
„Ende 2010 erzählte Jobs dem New York Times-Journalisten Nick Bilton, dass seine Kinder das iPad noch nie benutzt hätten. ‚Zuhause beschränken wir den Technikkonsum unserer Kinder auf ein Minimum.‘ Bilton fand heraus, dass auch andere Helden der Hightech-Branche ihre Kinder vor den eigenen Erfindungen schützten. Chris Andersen, vormals Herausgeber des Technologie-Magazins Wired, führte für alle technischen Geräte im Haushalt strenge Restriktionen ein, ‚schließlich haben wir mit eigenen Augen gesehen, welche Gefahr von den neuen Technologien ausgeht‘. Seine fünf Kinder durften in ihren Zimmern keine Geräte mit Bildschirm benutzen. Evan Williams, einer der Gründer von Blogger, Twitter sowie der Online-Publisihing-Plattform Medium, kaufte seinen beiden Söhnen Hunderte von Büchern, er weigerte sich jedoch, ihnen ein iPad zu schenken. Und Lesley Gold, Gründerin einer Web-Controlling-Firma, führte für ihre Kinder ein strenges Bildschirmverbot an Werktagen ein. Erst als die Kinder in der Schule Computer brauchten, lockerte sie die Regel. Walter Jackson, der während der Recherchen zu seiner Steve-Jobs-Biografie oft mit Jobs’ Familie zu Abend aß, verriet Bilton: ‚Ich habe die Kinder nie mit einem iPad oder einem Computer gesehen. Sie wirkten von technischen Geräten jeder Art ganz und gar unbeeindruckt.‘ Es schien so, als würden die Menschen, die Hightech-Produkte herstellen, die Grundregel aller Drogendealer beherzigen: Never get high on your own supply (so Michelle Pfeiffer in Scarface – Nimm nie selbst die Drogen, die du verkaufst).“ (Alter 2018, S.9f.)
Adam Alter geht gründlich vor und befaßt sich nicht einfach mit den verschiedenen Internetsüchten – denn ‚Internetsucht‘ ist eigentlich nur ein Sammelbegriff für viele verschiedene Suchtphänomene –, sondern er versucht sich an einer umfassenden Definition. Da alles Leben auf grundlegenden Stoffwechselprozessen beruht und von diesem biologischen Grundmerkmal auch die verschiedenen Süchte nicht ausgenommen sind, reicht es nicht, zwischen legalem und illegalem Drogenkonsum zu unterscheiden. Von ‚Sucht‘ im eigentlichen Sinne kann man nur sprechen, wenn die ‚Droge‘ die körperliche und psychische Gesundheit des Konsumenten schädigt. (Vgl. Alter 2018, S.28) Dabei differenziert Alter zwischen Substanzsüchten und Verhaltenssüchten, wobei die Internetsucht vor allem zur letzteren Kategorie zählt:
„Substanz- und Verhaltenssüchte ähneln sich in vielerlei Hinsicht. Sie aktivieren dieselben Gehirnregionen und werden von einigen derselben menschlichen Grundbedürfnisse befeuert.“ (Alter 2018, S.16)
Zu den Schäden, die das unterschiedliche Suchtverhalten im Spektrum der Internetsucht und der mit ihr zusammenhängenden Technologien bewirkt – der Autor spricht u.a. von E-Mail-Sucht, Handy- bzw. Smartphonesucht, Fitneßsucht, Facebooksucht, Instagramsucht, VR- bzw. Oculus Rift-Sucht, Netflixsucht (Sucht nach Fernsehserien), Spielesucht  (wie z.B. die Sucht nach World of Warcraft und FarmVille), Online-Shoppen-Sucht etc. –, gehören u.a. Entwicklungsstörungen bei Kindern im Empathiebereich, im  Bereich des sozialen Verhaltens, und kognitive Störungen. Außerdem bewirken die verschiedenen digitalen Suchtformen nicht nur bei Kindern, sondern auch bei Erwachsenen Aufmerksamkeitsdefizite (Konzentrationsschwierigkeiten) und Schlafstörungen, wobei wiederum die Schlafstörungen zu weiteren gesundheitlichen Defiziten führen:
„Es gibt ein Übel unserer Zeit, das zwei Drittel aller Erwachsenen befallen hat. Zu seinen Symptomen gehören: Herzerkrankungen, Lungenerkrankungen, Nierenerkrankungen, Appetitlosigkeit, mangelnde Gewichtskontrolle, geschwächtes Immunsystem, niedrige Widerstandskraft gegen Krankheiten, höhere Schmerzempfindlichkeit, verlangsamte Reaktionsfähigkeit, Stimmungsschwankungen, niedrige Gehirntätigkeit, Depression, Fettsucht, Diabetes und bestimmte Formen von Krebs. Das Übel heißt chronischer Schlafentzug, und die Opferzahlen steigen in Folge von Smartphone, E-Reader und anderer lichtabstrahlender Geräte.“ (Alter 2018, S.73)
Drei Momente machen die digitalen Geräte für den Menschen so gefährlich: Für kleine Kinder (und natürlich auch für Erwachsene) liegt der Reiz, abgesehen von den Geräuscheffekten (deren Bedeutung nicht zu unterschätzen ist) in der Mischung aus Konturierung und Bewegung, mit denen die Bildschirme ihre Aufmerksamkeit fesseln. Wie der Psychologe Jerome Kagan festhält, sind Kleinkinder geradezu süchtig nach „Kontur und Bewegungen“. (Vgl. Alter S.27) Wir haben es hier mit einem Merkmal der Gestaltwahrnehmung zu tun. Es geht hierbei darum, aus einer Vielzahl von Umgebungsreizen die relevanten Reize herauszufiltern und zu individuellen Gestalten zu formieren. Den digitalen Programmdesignern gelingt es offenbar, diesen Prozeß den Wahrnehmungsbedürfnissen von Kindern (und natürlich auch denen von Erwachsenen) so anzupassen, daß die virtuelle Welt attraktiver ist als die Realität. Das bindet unsere Aufmerksamkeit so sehr, daß wir kaum noch fähig sind, uns von den Bildschirmen abzuwenden.

Ein weiteres Moment bildet der technologische Fortschritt: die digitalen Rechenprozesse sind inzwischen so effizient, daß Internetspiele und die digitale Kommunikation in Echtzeit ablaufen. Den Nutzern geht jedes Zeitgefühl vor dem Bildschirm verloren. Hinzu kommt, daß beim Design der verschiedenen Formate von Spielen und Online-Foren sorgfältig darauf geachtet wird, daß die Nutzer gar nicht auf die Idee kommen, den Computer abzuschalten. Die Abbruchregeln der analogen Welt, zu denen auch eine Kosten-Nutzen-Rechnung hinsichtlich des Zeitverbrauchs bei alltäglichen Vorhaben und Unternehmungen gehört, sind außer Kraft gesetzt:
„... die Zeitverzögerung, die viele Leute erst gar nicht auf die Idee kommen ließ, Musik herunterzuladen, gibt es nicht mehr. Neue Technologien versprechen Bequemlichkeit, Geschwindigkeit und Automatisierung, doch der Preis, den wir dafür zahlen, ist hoch. Menschliches Verhalten wird zum Teil von einer Abfolge reflexiver Kosten-Nutzen-Rechnungen gesteuert, die festlegen, ob eine Handlung einmal, zweimal, Hunderte Male oder überhaupt nicht ausgeführt wird. Wenn der Nutzen die Kosten aber weit übersteigt, wird es schwer, eine Handlung nicht ständig zu wiederholen, vor allem, wenn der richtige Nerv getroffen wird.“ (Alter 2018, S.12f.)
Das Online-Shoppen bildet ein weiteres Beispiel für das Fehlen einer Abbruchregel. Im analogen Leben weist uns unsere Geldbörse darauf hin, daß kein Geld mehr da ist, das wir ausgeben können. Das ist eine sehr wirksame Abbruchregel, die beim Online-Shoppen, aber auch beim Benutzen von Kreditkarten fehlt. (Vgl. Alter 2018, S.189) Bei Fitneßuhren lenken die Zahlen der gelaufenen Schritte unsere Aufmerksamkeit von den körperlichen Abbruchregeln ab, die uns signalisieren, daß es genug ist. (Vgl. Alter 2018, S.117f.)

Beim dritten, Suchtverhalten fördernden Moment handelt es sich um die Mobilität. Nutzer sind nicht mehr auf ortsfeste, nichttransportale Computertürme und Monitore angewiesen. Sie können ihre Handys und Smartphones sogar mit ins Bett nehmen, was gerade Kinder sehr gerne tun. Für viele Kinder ist ihr Smartphone längst zum Teddybärersatz geworden:
„Young  (Kimberley Young, Psychologin und Suchttherapeutin – DZ) begann, eine wachsende Zahl an Internetsüchtigen zu behandeln, deren Höhe durch zwei Ereignisse aus den Jahren 2007 und 2010 noch einmal extrem gesteigert wurde: die Einführung von Apples iPhone und iPad. ‚Die Internetsucht explodierte förmlich vor meinen Augen, als das Internet mobil wurde‘, sagt Young.“ (Alter 2018, S.254f.)
Daß die fehlenden Abbruchregeln das Internet so immersiv machen, verdeutlicht, daß es nicht die fehlende Willenskraft ist, die die Nutzer süchtig werden läßt. Wir haben es hier nicht mit Menschen zu tun, die genetisch oder psychisch mit einer besonderen Schwäche und Verführbarkeit belastet sind. Vielmehr sind alle Süchte, sowohl Substanzsüchte wie auch Verhaltenssüchte, zu einem großen Teil umgebungsabhängig. Das zeigte sich erstmals bei den vielen Vietnamveteranen, die in den 1970ern mit Heroinsucht in die USA zurückkehrten. In der Regierung machte man sich große Sorgen über die großen gesellschaftlichen Probleme, die mit den heroinsüchtigen Veteranen auf sie zukamen. Man rechnete mir einer Rückfallquote von 95 Prozent. Tatsächlich war es dann aber umgekehrt. 95 Prozent der Veteranen wurden nach dem Entzug nicht wieder rückfällig. (Vgl. Alter 2018, S.52ff.)

Der Grund für dieses überraschend positive Ergebnis liegt darin, daß die Heroinsucht zu einem großen Teil mit den traumatischen Erfahrungen der Soldaten in Vietnam verbunden gewesen war. Nach der Rückkehr aus Vietnam konnten sie sich von ihrer Heroinsucht befreien, weil der Kontext, in dem die Sucht virulent gewesen war, fehlte. Das Wechseln des Kontextes ist also ein wesentlicher Bestandteil der Therapie. Bei einer Rückkehr nach Vietnam hätte keine auch noch so ausgeprägte Willensstärke die Betroffenen davor bewahrt, rückfällig zu werden. Gerade hier gibt es aber bei der Internetsucht ein großes Problem: die digitale Infrastruktur bestimmt so umfassend unseren Alltag und unser Berufsleben, daß die Möglichkeit für Internetsüchtige, die Umgebung zu wechseln, praktisch gegen Null tendiert.

Ein weiterer Hinweis auf die weitgehende Wirkungslosigkeit der Willenskraft ist die verbreitete Sex- und Pornographiesucht gerade in den Staaten der USA, in denen eine rigide Sexualmoral herrscht, der Sextrieb also massiv unterdrückt wird. Die Willenskraft gegen sexuelle Bedürfnisse einzusetzen, bedeutet ein Paradox: um etwas nicht zu wollen, muß man ständig an das denken, was man nicht will. Wenn also die Gesellschaft von uns verlangt, wir sollten der Versuchung widerstehen, müssen wir zwangsläufig, ob wir wollen oder nicht, ständig an diese Versuchung denken:
„Diese Diskrepanz zwischen öffentlichem und privatem Verhalten (also zwischen repressivem Sexualverhalten und Konsum von Pornographie – DZ) räumt mit dem Mythos auf, wir könnten schlechte Gewohnheiten nur deshalb nicht aufgeben, weil es uns an Willenskraft fehle. In Wahrheit scheitern Menschen, die es mit Willenskraft versuchen, als Erste. ... Die Kombination aus Abstinenz und Willenskraft funktioniert einfach nicht.“ (Alter 2018, S.263)
„Bis heute“, schreibt Adam Alter, „stecken Verhaltenssüchte in ihren Kinderschuhen, und die Wahrscheinlichkeit, dass wir das Basislager dieser Expedition noch gar nicht verlassen haben, dass wir uns noch weit unter dem Gipfel befinden, ist groß“. (Vgl. Alter 2018, S.316) – Und er spricht damit einen wichtigen Punkt an. Wir stehen erst am Anfang dieser Entwicklung, und die Frage ist, ob uns das, was wir jetzt schon vor Augen haben, gefällt. Man spricht von Transhumanität und von Posthumanität und antizipiert eine Welt, die nicht mehr von Menschen bewohnt sein wird; jedenfalls nicht von Menschen, die sich noch irgendwie menschlich verhalten. Diese Welt beginnt schon jetzt. Was also wollen wir?

Download